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Message par Lysandre Jeu 22 Aoû 2024 - 18:19

Vous avez le choix de choisir un don parmi la liste suivante. En revanche, vous ne pouvez pas cumuler un don ET un archétype. Il faut que le don soit raccord avec votre background, n’oubliez pas d’expliquer pourquoi dans votre histoire.



Riche : Vous avez su trouver un bon filon parmi tout ce désordre ou vous avez hérité de vos parents votre richesse, peu importe, vous êtes riche. Vous démarrez le jeu avec 500 000 adenas.

Charisme : Lorsque vous vous exprimez, les gens vous remarque et vous écoute, vous êtes un bon orateur, ils auront tendance à avoir confiance en ce que vous dites et à vous suivre (se joue aux dès lors d’action importante ou tentative de manipulation, commandement ect…) Bonus +1 à vos jets de dés qui concerne ce don utilisable une fois par jour. Vous avez un accessoire esthétique.

Acrobate : Vous êtes plutôt souple et agile et avez un bon cardio ! Bonus +1 à vos jets de dés qui concerne ce don utilisable une fois par jour. Vous avez un accessoire esthétique.

Ami des animaux : Vous avez un familier à choisir parmi la liste suivante : raton laveur, renard doré, chat blanc, bébé buffalo, bébé kookabura, bébé cougar et bébé loup. Vous comprenez en partie lorsqu’un animal communique et vous pouvez lui répondre. Attention, la communication entre vous et les animaux dépend du bon vouloir de l’animal et parfois de son niveau. Un animal sauvage peut totalement refuser de communiquer avec vous. Les dialogues sont rustiques, vous ne ferez pas de belles phrases élaborées, mais vous pouvez vous comprendre.

Érudit : Vous disposez de certains savoirs plus où moins rare, vous obtenez un livre/objet spécial dès le départ qui pourra vous aider au quotidien : Définir le genre de livre/objet et l’utilisation avec un GM. Exemple non exhaustif : Livre de la terre : un livre sur la magie de la terre ou vous pourrez apprendre de nouvelles connaissances, voir de nouveaux sorts. Attention, si vous n’êtes pas un mage, vous pourrez connaitre les sorts, mais pas les utiliser. Tout est à réfléchir en roleplay avec un GM au moment de faire votre fiche.

Maître d’arme : Vous entrainez durement et vous commencez le jeu avec une arme D+3 et 10k de SS de grade D. Vous avez de grandes connaissances concernant la catégorie de l’arme choisit.

Combattant aguerrit : vous débutez au niveau 20 avec une armure D de votre choix.

Sens aigu :  Bonus aux tests de perception (soit auditive, soit visuelle, soit touché, soit goût, soit odorat, à définir dès le départ) , permettant de détecter des détails que d'autres pourraient manquer. Vous avez donc une bonne ou très bonne perception selon votre jet de dé, mais jamais une mauvaise piste ou un échec critique sur la perception définit dès le départ.


Linguiste : vous maitrisez deux langages parmi la liste suivante, attention, vous pouvez prendre deux langages inférieurs ou un langage inférieur + un supérieur, mais pas deux supérieurs.

Supérieur : Démoniaque, Angélique, Runique
Inférieur : Nain, Elfique, Sombre, Orc, Humain, Ertheia

Notes : Ce sont des langages purement roleplay que vous allez utiliser dans des actions, event ou recherches roleplay, il n’y a pas de langage gameplay.

Assassin : Vous êtes un spécialiste de l’assassinat et obtenez un avantage pour ce roleplay qui vous sera communiqué par un GM. Vous êtes quand même soumis à la règle de combat sur le PK : ICI
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